Giochi A Belvedere

a cura di Salvatore Fabiano


Introduzione

1.      MAZZAMazza e zucculu

2.      La rota

3.      Fischi i fossi

4.      Sbaramazza

5.      USSU E MAZZA

6.      U ritaillu (la trottola)

7.      U munzillu e la mappa

8.      GIROGiro d’Italia

9.      Buca

10.        Stecchie e scatola (veramente detto alla scatula)

11.        Giochi vari con monete fuori corso, soldi, bottoni e tappi

12.        Brigante Musolino

13.        Prigionieri

14.        Latri e carabiniri (altrove detto guardie e ladri)

15.        Catarinella

16.        Azzaulla (dal verbo dialettale azzullare = sopportare la fatica)

17.        La chiavetta

18.        Botti sotto le scarpe

19.        Pesce d’aprile

20.       La rametta

21.        Cinque pietre

22.        Campana

23.        Quattro cantoni


Introduzione

Si giocava in modo variabile a seconda delle stagioni, con differenza tra i maschi e le femmine, senza l’ausilio di attrezzi e facendo ricorso alla fantasia oppure con attrezzi rudimentali e semplici presi a prestito dalla natura o dagli “avanzi del mondo dei grandi”.

  • GIOCHI DI GRUPPO PRATICATI DAI MASCHI
    • Con attrezzi:
      • Mazza e zucculu
      • Ussu e mazza
      • Ritaillu (trottola)
      • Munzillu e mappa
      • Giro d’Italia (detto il traguardo)
      • Buca
      • Stecchie e scatola
      • Giochi vari con monete fuori corso, soldi, bottoni e tappi
      • Brigante Musolino
    • Senza attrezzi:
      • Prigionieri
      • Latri e carabiniri
      • Catarinella
      • Azzaulla
  • GIOCHI DI GRUPPO PRATICATI DALLE FEMMINE
    • Con attrezzi:
    • Cincu petri (cinque pietre)
    • Campana
  • Senza attrezzi:
    • Quattro cantoni

È da far risaltare che, essendo le ragazze molto più sorvegliate dei coetanei, i loro giochi si svolgevano nell’ambito della casa o davanti all’abitazione e, normalmente, esse venivano invogliate a divertirsi imitando le mamme o le comari nel loro vivere quotidiano e casalingo. Perciò un pupazzo fatto con stracci diventava il figlio, qualche stoviglia fuori uso era sufficiente per immaginare la preparazione del pranzo per il marito che tomava dal lavoro.

Tutto il giuoco era imperniato sull’imitazione dei dialoghi dei grandi… con l’attenzione a non andare oltre certi limiti sia nel linguaggio che nella gestualità.

  • GIUOCHI DI GRUPPO COMUNI A MASCHI E FEMMINE
  • Mucciarella (Nacsondino)
    • Acchiapparella

1.MAZZAMazza e zucculu

MAZZA A ZUCCULU  

Il gioco si svolge con due attrezzi semplici ricavati da un manico di scopa o da un ramo secco di albero del diametro di 2-3 centimetri: ‘a mazza, lunga circa 50 cm e l’ u zucculu, lungo 12-15 cm con le due estremità appuntite a mo’ di matita.

Del gioco esistono tre versioni somiglianti:

  1. La  rota (ove rota sta per cerchio)
  2. Fischi i fossi
  3. Sbaramazza (dizione poco usata negli ultimi tempi).

2.La rota

Partecipano 2 giocatori: uno si pone all’interno del cerchio del diametro di un metro tracciato sul terreno, brandendo la mazza, l’altro si mette alla distanza di circa 10 metri con in mano il piccolo zucculu che viene lanciato verso il battitore.

L’abilità del battitore consiste nel colpire a volo l’oggetto lanciato e spedirlo il più lontano possibile. Il battitore totalizza tanti punti per quante volte la lunghezza della mazza è contenuta nella distanza tra il bordo più vicino del cerchio ed il punto di ricaduta. Il gioco riprende quindi con un nuovo lancio.

Se l’attrezzo non viene colpito, si ripete il gioco fino al terzo lancio infruttuoso. A questo punto si invertono le parti.

L’inversione delle parti si ottiene anche se, in un qualsiasi lancio, lo zoccolo non colpito ricade nel cerchio anche senza restarvi.

Altro modo per ottenere l’inversione si ha quando, dopo la risposta del battitore, il lanciatore afferra al volo lo zoccolo.

Vince chi raggiunge per primo il punteggio stabilito ad inizio gioco (normalmente 101 punti).

Può essere giocato anche a coppie con l’alternanza dei giocatori stabilita ad inizio gara.

Da notare che il lanciatore ed il battitore si chiamano semplicemente il “sotto” ed il “sopra


3.Fischi i fossi

È l’antenato del baseball, così diffuso in America del Nord, ove è pensabile che l’abbiano introdotto i nostri emigranti.

Occorrono due mazze ed un solo zoccolo. Partecipano quattro giocatori divisi in coppie.

Scavate nel terreno due fossette di 5 cm di diametro e distanti circa 20 metri l’una dall’altra, i due battitori posizionano la punta di ogni mazza in ciascuna buca.

Il lanciatore posto a fianco della buca “A“ lancia lo zoccolo verso la buca “B” ove è schierato il proprio compagno ricevitore accovacciato alle spalle dell’avversario.

Il battitore vicino alla buca “B” deve cercare di colpire a volo l’attrezzo tentando di farlo ricadere più lontano possibile.

A questo punto possono verificarsi tre casi a cui corrispondono tre soluzioni diverse del gioco:

  1. il battitore ricevente colpisce l’attrezzo e lo fa ricadere lontano. Allora i due battitori cominciano velocemente a scambiarsi di posto tante volte fino a quando i due lanciatori, raccolto lo zoccolo, lo riportano (anche lanciandolo) verso il campo tentando di approfittare della momentanea libertà di una buca per conquistarla infilandovi la punta del piccolo attrezzo. Ovviamente i due battitori avranno cura di fermarsi in tempo per parare il colpo. I due battitori totalizzeranno tanti punti per quanti scambi avranno effettuato. Il gioco riprende con un nuovo lancio da parte dell’altro componente la coppia;
  2. il battitore non colpisce l’attrezzo e riesce velocemente a riporre la mazza nella buca. Il gioco riprende, senza variazioni di punteggio, con il lancio dell’altro giocatore della coppia all’indirizzo del secondo battitore;
  3. il battitore non colpisce lo zoccolo , il ricevitore lo raccoglie e lo infila nella buca rubando il tempo all’avversario. Il gioco riprende con le coppie che invertono i ruoli; la battuta spetta al giocatore che ha effettuato il recupero vincente.

Vince la gara la coppia che raggiunge il punteggio stabilito all’inizio (di solito 101).


4.Sbaramazza

Il gioco ha inizio nei pressi di un gradino, di un marciapiede o di una grossa pietra alta intorno a 20 cm.

Il “sopra” pone lo zoccolo a terra e, colpendo una delle punte, lo fa alzare e lo ricolpisce a volo con più forza possibile verso il campo.

Il tentativo può essere effettuato al massimo tre volte.

Il “sotto” lo raccoglie e si prepara a svolgere il suo gioco. La mazza viene posta con una estremità per terra e con l’altra poggiata sul gradino, ovvero sul marciapiede o sulla pietra.

Il “sotto” spicca dei salti (massimo tre) verso la mazza e, a piede fermo, lancia l’attrezzo tentando di farla cadere per terra (sbarare la mazza).

Se il tentativo riesce si invertono le parti, se non riesce il “sopra” impugna la mazza e, senza mai toccare lo zoccolo con le mani, effettua tre giocate (simili a quella originaria) per allontanarlo il più possibile. Totalizzerà tanti punti per quante volte la mazza è contenuta nella distanza tra il punto di inizio e quello di ultima ricaduta dello zoccolo.

Da notare che, se l’attrezzo si posiziona a ponte su di un fosso naturale, il battitore può effettuare una giocata alternativa. Al posto della doppia mazzata, può introdurre la punta della mazza sotto il ponte e lanciare lo zoccolo lontano.

Il gioco riprende a parti invertite e si conclude quando uno dei due giocatori raggiunge il punteggio prestabilito.

Se viene giocato a coppie si osserva sempre la rotazione sorteggiata all’inizio.

Il conteggio dei punti può avvenire anche per patteggiamento: il “sopra” richiede un numero di punti che richiede congruo e l’altro ha facoltà di ritenerli adeguati oppure no. Nel secondo caso si effettua la misurazione e, ove risultasse esagerata la richiesta, il “sopra” perde il comando del gioco senza realizzare alcun punteggio.

Se la misurazione sortisce effetto positivo, il punteggio richiesto viene aumentato di una penale prestabilita.


5.USSU E MAZZA

Il gioco è diffuso in varie regioni dell’Italia meridionale. Gli attrezzi richiesti sono: un osso di agnello o capretto (l’astragalo) ben pulito ed un fazzoletto riannodato a mo’ di fionda con la parte iniziale resa il più possibile dura, magari assicurandola con uno spago che ne evita lo scioglimento, L’osso presenta quattro facce di possibile esposizione verso l’alto che prendono i seguenti nomi e significati:

  • la faccia con la gobba è il ciuccio ed individua i giocatori da punire;
  • quella opposta è la fossa ed è neutra rispetto al gioco (chi la ottiene deve ripetere il lancio)
  • la faccia che presenta la scanalatura più profonda è la mazza e rappresenta il boia che esegue le punizioni;
  • quella opposta, quasi piatta, è il re ed individua il giudice che, in piena autonomia, infligge le punizioni.

Si gioca in gruppo di almeno 4 persone. Nella prima giocata i partecipanti, a turno, lanciano l’osso per terra determinando il ruolo di ciascuno fino alla copertura dei due più importanti: Re e Mazza.

A questo punto il re condanna singolarmente, e senza appello, tutti i ciucci alla pena di mazzate sul palmo della mano. Ne stabilisce sia il numero (da 1 a 10)

La mazza (il boia) deve eseguire alla perfezione altrimenti sarà a sua volta sottoposto a punizione eseguita direttamente dal re in ugual misura dei colpi sbagliati.

Completato il giro, i ciucci tentano, con un nuovo lancio dell’osso, di capovolgere i ruoli. Quando essi, a lanci completati, conquistano una o due delle posizioni migliori, si inizia un nuovo giro di punizioni.

Il gioco si esaurisce, tra condanne, ripicche e velate minacce, quando qualcuno dei ciucci più sfortunati abbandona il campo meditando future rivincite nel tempo.


6.U ritaillu (la trottola)

RITAILLU  (Trottola)

L’attrezzo conosciutissimo è un cono di legno con la base leggermente arrotondata a forma di calotta sferica. Le dimensioni sono all’incirca: diametro di base cm 5, altezza cm 7.

Dal vertice fuoriesce un pernetto di ferro attorno al quale l’attrezzo dovrà ruotare. La rotazione del ritaillu avviene per effetto della velocità impressagli, lanciandolo nel vuoto, dallo svolgersi dello spago che prima lo circondava con una particolare annodatura (allazzata).

Del gioco esistono due versioni:

  1. Rota (cerchio)
  2. Sainga (riga)
  1. si traccia un cerchio per terra del diametro di circa 20 cm; tutti i giocatori vi ripongono l’attrezzo con le punte combacianti con il centro del cerchio. Uno solo dei giocatori, precedentemente sorteggiato, resta fuori per iniziare il gioco. Egli, dopo aver riannodato l’attrezzo, lo lancia sul mucchio con forza. Gli attrezzi che escono dal cerchio vengono ripresi dai proprietari che, a turno, ripetono le operazioni di allazzata e tiro. Si continua fino a quando nel cerchio ne resta uno solo, magari malconcio per le eventuali pernate subite, che viene quindi eliminato dal gioco. Si riprende con le stesse modalità fino… all’esaurimento dei giocatori. È da tener presente che le giocate sono valide solo se la trottola riesce a ruotare, altrimenti deve essere rimessa, per punizione, in mezzo al cerchio. La trottola che, ruotando, non colpisce alcun attrezzo giacente può essere ripresa sul palmo della mano e, prima che esaurisca il movimento di rotazione, rigettata su uno di essi per colpirlo;
  2. si traccia sul terreno una linea di partenza (sainga) e si fissa un punto di arrivo distante, in genere, 50-100 metri coincidente con un precipizio, un tombino inaccessibile , un argine posto sopra un cespuglio di spine ecc. Un giocatore sorteggiato pone l’attrezzo a terra e gli altri, a turno, effettuano la giocata tentando di spostare l’attrezzo “sotto” verso il traguardo. È ammessa la ripresa sul palmo della mano come nel precedente gioco. Chi effettua una giocata infruttuosa si pone “sotto” e l’altro diventa “sopra”. La gara finisce, con una buona dose di cattiveria, quando un giocatore viene privato dell’attrezzo finito nel precipizio senza poter essere recuperato (a volte capita che anche chi lancia può vedere il proprio attrezzo finire male!). Il gioco riprende con il ritorno di tutti sulla linea di partenza e si esaurisce quando restano in gara gli ultimi due giocatori.

7.U munzillu e la mappa

NOCI (Munzillu e mappa)

Richiama il diffuso gioco del Bowling.

Occorre solo una congrua scorta di noci e lo possono giocare due o più persone.

Si forma un rilevato di terra o di sabbia alto un paio di centimetri e lungo quanto basta per contenere le noci messe in palio (di solito 2 o 3 a testa). Si pongono le noci in verticale ed in equilibrio precario sul culmine del rilevato. Si forma così u munzillu.

Si sorteggia l’ordine di giocata ed il primo sceglie la distanza da cui effettuare il tiro. Identicamente procedono gli altri. La scelta avviene calibrando, a proprio piacimento, il lancio di una piccola pietra. Inizierà a “tirare” chi si è portato più lontano degli altri.

Questo lancerà la propria mappa verso il munzillu. La mappa non è altro che una noce scelta per la sua rotondità e pesantezza che, a contatto col fondo del terreno di gioco, non rimbalza, ma rotola rasoterra. Può essere preventivamente trattata raschiandone la superficie, aprendola accuratamente per collocare all’interno una pietra inglobata nel sapone oppure immergendola nell’olio per qualche giorno. Tutti questi accorgimenti rispondono all’esigenza di migliorare l’efficacia del tiro.

Il contatto tra la mappa ed il munzillu, se avviene, provoca la caduta di una o più noci. Il giocatore che ha effettuato il tiro vincente provvede a prelevare le noci cadute più quelle rimaste in piedi che appartengono al segmento meno consistente.

Quindi ognuno dei giocatori effettua il tiro verso le noci rimaste fino all’esaurimento di tutta la posta in palio. Dopo il tiro di tutti, se restano ancora noci in piedi, si ripete il gioco con lo stesso ordine.

Qualora a cadere sia una delle noci poste all’estremità (da sole o accompagnate) il giocatore preleva tutte le noci poste in palio e si ricomincia con una nuova puntata. In questo caso si dice che il vincitore ha fattu paizzulu (ha colpito cioè chilla d’ u paizzu, d’ u latu).

Nelle partite successive l’ordine di entrata in gioco inizia dal secondo giocatore del turno precedente, mentre il primo diventa ultimo, e così via per altre partite.


8.GIROGiro d’Italia

GIRO  D’ITALIA

Il gioco è chiaramente di questo secolo creato in coincidenza dell’evento ciclistico e dell’avvento delle confezioni di bibite chiuse con i tappi metallici ermetici (i chiccarillli).

Le corse ciclistiche esplodono per effetto delle grandi prestazioni di nostri atleti (Guerra, Girardengo, Binda, Bartali e Coppi) che diventano eroi popolari.

Si traccia sul pavimento una finta strada con carbone o gesso con curve e rettilinei. Se il campo di gioco è in terra battuta la pista viene tracciata con una scheggia di canna. La larghezza della pista è intorno a 10 cm con restringimenti nei rettilinei per rendere difficoltoso il cammino. I giocatori pongono un proprio tappo sulla linea di partenza e lo spingono con un gesto della mano: uno schiocco del dito indice o medio che, in precedenza, era congiunto al dito pollice.

Ogni giocatore effettua uno o più tiri (a seconda dei patti iniziali), facendo attenzione a non fare uscire dalla pista il tappo lanciato. Se il tappo esce completamente dal tracciato viene riportato al punto di lancio. È considerato fuori il tappo che non sfiora il bordo esterno del tracciato (come il pallone nel gioco del calcio).

Vince chi per primo oltrepassa la linea del traguardo ed incassa la posta in palio consistente in un numero prestabilito di tappi (normalmente 3 o 4 ); quando il numero dei partecipanti è consistente, il premio si divide in modo differenziato tre i primi due o tre arrivati.

Qualche volta si indicano anche dei traguardi volanti, disegnando in punti intermedi delle bandierine triangolari, con il premio di un tappo a testa a chi transita per primo.


9.Buca

Anche questo gioco si disputa con i tappi di bibite. Nella grande piazza del paese ci sono le buche per lo scolo dell’acqua nel muro di cinta. Ogni buca è un campo!

I giocatori, secondo l’ordine sorteggiato, si pongono a distanza di 7-8 metri e scagliano, con il metodo descritto nel precedente gioco, il tappo verso la buca cercando di farlo infilare nella stessa. Il primo che riesce nell’impresa vince la partita e preleva la posta (un tappo a testa, una moneta fuori corso, una figurina, una noce ecc.).

Se al primo tiro nessuno riesce a raggiungere lo scopo, con lo stesso ordine e dal punto di giacenza del proprio tappo, effettua un successivo tiro e così si procede fino all’imbucatura di uno degli attrezzi in gioco.

Nei turni successivi l’ordine di giocata è previsto a scalare in modo da dare pari opportunità a tutti.


10.Stecchie e scatola (veramente detto alla scatula)

Occorre una scheggia di marmo o di pietra piatta (stecchia) per ogni giocatore ed un solo barattolo metallico di conserva.

Tracciato un cerchio sul terreno di circa 15 cm di raggio e posto al suo interno il barattolo, in piedi, i giocatori si collocano sulla linea di tiro a circa 15 metri dal cerchio.

Uno solo dei giocatori resta a guardia della scatola e si pone al suo fianco. A turno vengono lanciate le stecchie tentando di far rotolare il barattolo lontano senza che esse . restino a contatto con l’area del cerchio.

Se il tiro non riesce il giocatore si porta a fianco del suo attrezzo senza però toccarlo. Quando un tiro sortisce un effetto positivo il guardiano dovrà recuperare il barattolo e riporlo nel cerchio in modo corretto. Nel frattempo tutti i giocatori che avevano negativamente lanciato in precedenza, possono raccattare la stecchia e portarsi oltre la linea di tiro per ripetere l’operazione.

In questo frangente il guardiano, riposta la scatola, può rincorrere i giocatori che tentano la fuga e toccarne uno per fargli prendere il suo posto. La cattura può avvenire prima della linea di tiro. In questo caso il guardiano prende il posto del catturato anche nella progressione di tiro.

La fuga è possibile anche durante i lanci tentando di eludere la sorveglianza del guardiano.

Se nessun tiro fa cadere il barattolo il primo lanciatore diventa guardiano, il primo guardiano diventa ultimo lanciatore e si prosegue fino… all’ora stabilita.


11.Giochi vari con monete fuori corso, soldi, bottoni e tappi

Le monete dichiarate fuori corso sono state sempre appetite dai bambini. Tale disponibilità si è verificata ad ogni cambio di regime: fine della dominazione spagnola, cacciata dei Borboni, fine del Regno dei Savoia ed avvento della Repubblica. Gli adulti, con rammarico e rassegnazione, le donavano ai piccoli non sapendo cosa fame ed esse entravano a far parte prepotentemente dei giochi infantili ed anche adolescenziali. Eccone alcuni:

  1. Battimuro. Con un pezzo di carbone si delimita uno spazio di muro all’interno del quale far battere una moneta in modo da farla rimbalzare verso il campo. Si sceglie una unità di misura rappresentata da una canna, da un pezzo di legno od altro (lunghezza circa 30 cm). Si stabilisce l’ordine di tiro. Tutte le monete giocate vengono lasciate a terra fino a quando uno dei lanciatori non ne approccia una di quelle giacenti realizzando una distanza minore o pari alla misura stabilita. In questo caso, effettuata la misurazione, il giocatore vincente preleva la moneta o le monete approcciate e ripete il tiro tentando di vincere ancora. L’ordine di tiro resta invariato e si continua la rotazione fino a quando a terra non rimane alcuna moneta. Al verificarsi dell’evento si riprende con il primo tiro effettuato dall’ ultimo vincitore e con gli altri secondo un nuovo sorteggio;
  2. Ouadretto. Si traccia per terra un quadrato con una croce al centro in modo da divederlo in quattro quadratini uguali. Si traccia quindi una linea a distanza di circa 10 metri che funge da fondo campo. Questa svolge la doppia funzione di linea di tiro e di posto a cui meglio avvicinarsi per stabilire l’ordine di gioco. Dal fianco del quadrato ognuno lancia la propria moneta verso il fondo campo cercando il miglior approccio. Stabilito così l’ordine, il migliore raccoglie tutte le monete e le lancia, tenendo i piedi oltre la linea, verso il quadretto. Le monete che risultano contenute nel quadretto senza che sfiorino le righe, sono il primo bottino del giocatore. Egli continua il gioco spingendo le altre con l’esterno del dito pollice verso il quadretto iniziando da quelle più difficoltose che saranno prescelte, di volta in volta, dal giocatore che dovrà seguirlo nel gioco. Se il lancio non risulta vincente, tocca al secondo giocatore effettuare l’operazione da terra con il dito pollice. Analogamente procedono gli altri fino a quando tutte le monete vengono aggiudicate. La partita riprende con un nuovo tiro verso la linea seguendo l’ordine del precedente gioco;
  3. Tiricillo (altrove detto testa o croce). Si può giocare con due o più concorrenti. Ogni giocatore lancia una moneta verso un muro tentando di farla avvicinare il più possibile. Questa operazione serve per stabilire l’ordine di entrata in gioco. Il primo giocherà singolarmente contro gli altri a turno. Colui che ha ottenuto il secondo miglior risultato occulta sotto una mano la propria moneta, mentre il primo giocatore dovrà indovinare quale faccia è rivolta verso l’alto. Lo può fare dicendo a voce alta testa o croce oppure introducendo una propria moneta sotto la mano dell’avversario di turno. Se le monete rivolgono la stessa faccia la giocata è vincente ed egli preleva le due monete, altrimenti sarà l’avversario ad impossessarsene. Analogamente si procede con i successivi giocatori fino al completamento del turno ed alla ripresa del gioco che avviene con un nuovo lancio verso il muro;
  4. Spaccamattoni. Si gioca su di un pavimento con mattonelle quadrate o rettangolari. Ciascun giocatore lancia, secondo l’ordine sorteggiato, una moneta per aria. Durante la parabola la moneta deve almeno raggiungere un’altezza superiore a quella del lanciatore. Vince colui che riesce a portarsi il più lontano possibile dalle righe di giunzione delle mattonelle. In palio sono tutte le monete lanciate. Qualora un lancio risulti particolarmente fortunato, i successivi concorrenti possono effettuare un tiro mirato: il giocatore si pone a perpendicolo sulla moneta ben piazzata, pone la sua moneta all’altezza della cinta dei pantaloni e, restando con le gambe divaricate, la lascia cadere a piombo tentando di colpire l’obiettivo e di generarne lo spostamento. Se l’obiettivo è centrato il tiro è valido ed il giocatore, in caso che la sua moneta non risulti la meglio piazzata può ripetere il tiro. In caso contrario la sua moneta sarà considerata fuori gioco anche se meglio piazzata.

12.Brigante Musolino

Con questo gioco si volevano probabilmente riprodurre reali scene ottocentesche del brigantaggio. Il brigante ignoto che, appena scoperto, scappa per non farsi imprigionare dalle guardie che lo inseguono e la gente comune che tenta di sottrarlo alla cattura.

Si confezionano tanti foglietti quadrati di carta (cm 15 x 15) per quanti sono i giocatori. Su ogni foglietto si scrive un nome convenzionale: Musolino, giudice, boia, guardia, salvatore.

I primi tre sono esemplari unici, mentre il resto dei biglietti sarà diviso in parti uguali tra guardie e salvatori. Da notare che in caso di numero dispari delle guardie e dei salvatori, questi ultimi avranno un elemento in più. Questo particolare è storicamente indicativo perché vuol significare la propensione della gente più alla causa del brigante che a quella dei potenti: a quell’epoca erano considerati occupanti.

I foglietti ripiegati si lanciano in aria ed ogni giocatori ne raccoglie uno. Dopo essersi appartato ne legge il contenuto e lo ripone in una tasca senza mostrarlo ad alcuno.

Appena il momento risulta propizio, il brigante designato inizia una corsa dichiarandosi ad alta voce. Il giudice ed il boia restano sul posto e gli altri tentano di inseguire il fuggitivo. Chi effettua la cattura lo porta davanti al giudice e solo allora dichiara la sua qualifica. Se a catturarlo è stata una guardia, il brigante subisce una punizione inflitta dal giudice ed eseguita dal boia. La pena può essere corporale (ricevere calci nel sedere, portare il boia sulle spalle per un certo tragitto, ecc.) o morale (ad esempio baciare la mano ad una persona qualsiasi in segno di sottomissione). In questo caso il boia dovrà accompagnarlo sul posto per testimoniarne l’avvenuta esecuzione.

Dopo di che si riconsegnano i biglietti al giudice che, dopo averli controllati e ripiegati, li rilancia per aria per riprendere il gioco.

Durante la rincorsa per la cattura, gli inseguitori, senza mai mostrare il biglietto, possono anche manifestarsi a parole in modo leale od anche ingannevole al brigante.

Questo deciderà a chi dar credito per farsi catturare. La lealtà o l’inganno saranno oggetto di futura memoria per i giochi successivi.

Qualora un giocatore si manifesti falsamente, con gesti o parole, come brigante, sarà punito alla fine del gioco insieme al brigante vero. Allo stesso modo si procede per colui che, eventualmente, mostra il biglietto prima di presentarsi davanti al giudice.


13.Prigionieri

È questo il gioco più antico di Belvedere ed è anche una esclusività. Tale qualità deriva dalle origini storiche del gioco stesso perché ripete gesti, situazioni e fasi della battaglia del 1289 combattuta a Belvedere tra Ruggero (o Rugiero)  Sangineto e Giacomo d’Aragona che si contendevano il castello e con esso tutto il feudo.

Alli prigiuniri si è giocato per secoli in tutte le piazze di Belvedere finché la civiltà dell’automobile non ha di fatto requisito ogni spazio utile ai giochi all’ aperto.

Le regole del gioco si apprendevano in età infantile, ma si continuava a giocare alli prigiuniri nell’adolescenza e, spesso, nella giovinezza… ed oltre.

Dicevo che le fasi del gioco richiamano gli eventi storici direttamente o simbolicamente e provo a fornirne una giustificazione.

Le truppe aragonesi si preparano all’assalto circondando la collina di Belvedere. Inviano un loro messaggero per convincere Ruggero a non resistere.

Nel gioco il “disfidante” si reca nel campo avverso per dare inizio alle ostilità. Lo fa stringendo la mano al capitano e scegliendo il “disfidato” I figli di Ruggero vengono catturati ed esposti legati in mezzo al campo di battaglia per costringere alla resa il padre. Viene inviato un nuovo messaggero, ma la risposta è negativa e la battaglia riprende. L’esposizione dei prigionieri mira anche a far concentrare gli sforzi dei resistenti in quella direzione per facilitare la cattura di altri combattenti e la fine della battaglia.

Nel gioco il nuovo “disfidante” si reca nel campo avversario per riprendere il gioco, i “disfidati” cercano di liberare i prigionieri e le attenzioni degli avversari sono tutte dirette alla difesa dei prigionieri ed alla cattura di altri giocatori.

La battaglia registrò liberazioni di prigionieri, nuove catture fino alla desistenza degli assalitori.

Il gioco prevede le stesse fasi: liberazioni, nuove catture da parte delle due squadre fino all’ esaurimento di una di esse o alla resa per impossibilità a competere.

REGOLE DEL GIOCO

Il campo di gioco è un rettangolo di 40-50 metri di lunghezza per 20-25 metri di larghezza diviso in due settori in senso trasversale. I due lati minori di esso costituiscono il fondo campo su cui si posizionano le due squadre.

A tre metri dalle linee di fondo, nei pressi dei due vertici posti lungo lo stesso lato maggiore, sono indicati i punti di prigione. Servono per identificare la base di collocamento dei prigionieri. A tre metri dalla linea di metà campo saranno tratteggiate due parallele ad essa nei due settori di campo che serviranno solo nella fase finale di ogni gioco.

Ciascuna delle due squadre è padrona di una metà campo ed i giocatori della stessa possono superarne la linea di fondo campo. La cosa è vietata ai giocatori della squadra avversaria.

Le linee laterali non possono essere superate da nessun giocatore, tanto nella propria che nell’altrui metà campo.

Il gioco consiste nel catturare, con un semplice contatto della mano, gli avversari che vengono rincorsi. Ogni giocatore può rincorrere gli avversari che si sono portati all’interno del campo prima di lui.

Un giocatore, a sua volta, può essere rincorso e catturato da coloro che entreranno nel rettangolo di gioco successivamente al suo ingresso.

Chi si sente in pericolo di cattura può ritirarsi verso il proprio fondo campo per salvarsi e, appena lo riterrà, rientrare in gioco per la cattura degli avversari.

Il gioco si interrompe ogni qualvolta si determina una cattura.

Una cattura può essere determinata da uno dei seguenti eventi:

  1. un giocatore è toccato da un avversario che lo poteva rincorrere;
  2. un giocatore, nel rincorrere un avversario, oltrepassa il fondo campo avversario
  3. un giocatore, per evitare la cattura, si rifugia volontariamente al di fuori delle linee laterali o della linea di fondo campo degli avversari.

I giochi che seguono sono praticati in tutt’Italia con piccole varianti locali. Riporto brevemente le regole belvederesi.


14.Latri e carabiniri (altrove detto guardie e ladri)

LATRI E CARABINIRI (guardie e ladri)

Si formano due squadre: una di ladri ed una di carabinieri. I primi vanno a nascondersi in un luogo convenuto all’interno del perimetro stabilito. Uno solo dei ladri resta sul posto dare il via (lanciare la sfida) agli avversari.

Si pone a debita distanza (40-50 metri) dai carabinieri disposti in un gruppo unico. Appena ritiene che i propri compagni abbiano potuto raggiungere il nascondiglio, incomincia a correre cercando di seminare gli avversari e raggiungere il resto della squadra.

Una volta riuniti i ladri devono tentare di raggiungere il punto di partenza senza essere catturati.

I carabinieri, nel frattempo, devono cercare di stanarli e catturarne almeno uno. La cattura avviene con l’immobilizzazione del ladro.

Se vincono i ladri il gioco si ripete con gli stessi ruoli, se vincono i carabinieri si invertono le parti.


15.Catarinella

Gioco tipicamente di movimento senza vincitori e vinti. Più numerosi sono i partecipanti e più aumenta lo spettacolo.

I partecipanti si dispongono a “cavalluccio”: le gambe ritte, la schiena piegata , le mani che impugnano le cosce ed alla distanza di circa tre metri l’uno dall’altro.

Uno di essi inizia il gioco saltando e scavalcando le schiene degli avversari in una corsa unica. Nel salto si aiuta con le mani che poggia leggermente sui giocatori da superare. Quando giunge alla fine della fila egli si dispone a sua volta a “cavalluccio”.

Il primo giocatore scavalcato inizia, appena superato, a saltare sulle spalle degli altri e così via.

Si corre, si salta ed è tutto bello a vedersi!


16.Azzaulla (dal verbo dialettale azzullare = sopportare la fatica)

I partecipanti devono essere almeno sei, divisi in due squadre. La squadra sorteggiata, destinata per prima ad essere “sotto”, si dispone come un lungo cavallo. Ogni giocatore ha le gambe ritte, la testa posta all’altezza del fianco di un altro compagno e le braccia che stringono il bacino dello stesso. Solo il primo resta in piedi appoggiato al muro e con la faccia rivolta verso il campo e funge da ammortizzatore durante i salti.

I giocatori della squadra “sopra”, disposti in fila indiana, ad uno ad uno effettuano un salto con rincorsa sul lungo cavallo tentando di rimanervi aggrappati e senza toccare i piedi per terra.

Quando l’ultimo giocatore avrà effettuato il salto, il gioco è riuscito e si ripete l’operazione incamerando un punto.

Se l’operazione non riesce perfettamente per demerito dei saltatori il gioco riprende a ruoli invertiti. Se invece non regge il “cavallo” prima che l’ultimo giocatore salti, il gioco si considera riuscito.

Alcune stagioni dell’anno o ricorrenze particolari suggerivano ai ragazzi pratiche individuali che erano a metà strada tra lo scherzo ed il gioco: la chiavetta ed i botti a Natale, il pesce d’aprile, la rametta in primavera.


17.La chiavetta

Materiale occorrente: una chiave di ferro fuori uso del tipo a foro e con l’anello terminale, un chiodo a testa piatta di quelli usati dai maniscalchi, un pezzo di spago ed un poco di polvere da sparo ricavata dallo sfascio di botti natalizi.

Preparato l’attrezzo come mostra la figura (inserire la figura), basta infilare piccole pietre nel buco della chiave fino quasi ad otturarlo, nello spazio libero si versa la polvere e, quindi, si introduce il chiodo con la testa verso l’interno.

Lasciando ciondolare l’attrezzo, lo si batte contro il muro ottenendo un forte botto con fuoco e fumo.

Appare chiaro che, se l’operazione avviene alle spalle di persone distratte, si ottiene l’effetto di spaventarle.


18.Botti sotto le scarpe

In prossimità delle feste natalizie si vendevano anche allora dei rudimentali botti costituiti da polvere da sparo inglobata in un involucro di carta. Erano confezionati in serie con l’odierno metodo delle pillole o delle capsule medicinali.

Ogni confezione era grande quanto un foglio di giornale ed i botti potevano essere ritagliati a piacimento. Si potevano acquistare in numero di cinque o multipli di cinque.

Bisogna ricordare che le scarpe dei ragazzi erano munite di salvatacchi e salvapunte: piccoli attrezzi in ferro atti a ritardare la risuolatura.

Questa la consistenza del gioco. Si mette un botto sotto la scarpa in corrispondenza del salvatacco e si effettua un gesto simile a quello dei militari che salutano sull’attenti. All’urto violento dei due tacchi corrisponde uno strofinio del botto per terra ed anche… un forte rumore che spaventa i vicini.

In mancanza di salvatacchi può bastare una pietruzza piatta da mettere sotto la scarpa.


19.Pesce d’aprile

Non è il solito scherzo rifilato tradizionalmente all’amico distratto, ma un fatto che si materializza sul vestito di chi lo subisce.

Occorre un pezzo di stoffa, possibilmente di panno o di lana ed un pezzetto di gesso o un pugno di farina.

Si ritaglia la stoffa a forma di pesce lungo circa 15 cm e lo si lega ad uno spago di oltre mezzo metro. Si assicura lo spago alla propria cintura o ad un occhiello del vestito.

Si infarina il pesce e lo si lancia con leggerezza sulla schiena della “vittima designata”. Con disinvoltura l’attore si allontana ed il pesce lo segue perché ancorato allo spago. La sagoma del pesce si stampa sul vestito ed il gioco è fatto. Chi subisce lo scherzo se ne accorge più tardi e… l’arrabbiatura è certa.


20.La rametta

In primavera, ma non ne conosco il motivo, comparivano in alcuni posti a noi noti cumuli di un materiale biancastro che emanavano un odore aspro come quello del petrolio. Era chiaramente materiale di risulta di un prodotto bruciato. Lo chiamavamo acetilene e forse proveniva dalle lampade usate in luoghi a me sconosciuti.

Con un pezzo di legno o di ferro si prelevavano alcune scaglie da utilizzare in un gioco pericoloso che, qualche volta, ha prodotto danni alle persone.

Questo il gioco. Scavata nel terreno una buca profonda 15 cm e larga 7-8 cm, si deposita qualche scheggia di acetilene sul fondo, quindi una scatola metallica di quelle usate per la conserva di pomodoro: la cosiddetta rametta.

La rametta è stata preventivamente bucata sul fondo con un chiodo ed è stato eliminato ogni possibile ritaglio metallico dal lato opposto. Viene infilata a perpendicolo con la parte libera verso il basso. Si fa penetrare dell’acqua nella buca e si osserva che inizia a formarsi spontaneamente del gas.

A questo punto si porta sul foro praticato una brace o un cerino acceso e la combustione dopo qualche attimo manda per aria la rametta.

Lo spettacolo era pericoloso perché, a volte, la rametta poteva dirigersi lateralmente e colpire chi si trovava nelle vicinanze.

Qualche volta si organizzava la gara fra più ragazzi e vinceva chi faceva raggiungere all’attrezzo la maggiore altezza.

È stato fatto cenno in premessa al fatto che le ragazze avevano meno opportunità dei loro coetanei di fare giochi all’aperto. A volte quelle “più spinte” imitavano alla chetichella i giochi dei maschi, ma in genere si limitavano a questi pochi cimenti.


21.Cinque pietre

Un gioco per tutte le stagioni. Occorrono 5 pietre a forma quasi sferica, del diametro di 2 cm, di ghiaia di mare e ben levigate. Si gioca in due, ma è possibile che le giocatrici siano in numero maggiore.

Il gioco consiste nell’effettuare alcuni veloci movimenti sul tavolo di gioco, oppure per terra, nel tempo che una pietra, lanciata per aria, viene ripescata a volo senza farla ricadere.

Il lancio viene calibrato a seconda delle esigenze che richiedono le singole fasi di seguito descritte e che hanno inizio tutte con il lancio delle cinque pietre e con la scelta, da parte della giocatrice, di quella da lanciare per aria:

  1. dopo questa prima azione comune, ad ogni lancio della pietra prescelta corrisponde il recupero di una sola pietra di quelle rimaste a terra fino al loro esaurimento; è evidente che si gioca meglio se le pietre sono distanti una dall’altra (allu gaunu = all’ uno);
    1. si passa quindi al recupero a due a due per ogni lancio e, pertanto, sarà opportuno fare in modo che le pietre si posizionino meglio raggruppate (allu daui = al due);
    1. il recupero stavolta sarà effettuato prima su tre pietre e poi sulla rimanente (allu traia = al tre);
    1. infine si passa al recupero, in una soluzione, di tutte le pietre; per una miglior riuscita la giocatrice dovrà effettuare un lancio debole per farle posizionare il più vicino possibile (allu quattru = al quattro);
    1. questa fase è simile a quella iniziale con il solo particolare che le pietre, recuperate ad una ad una, dovranno essere trattenute nella mano che effettua la giocata (pugnu chiainu = pugno pieno);
    1. le pietre vengono recuperate una per volta, ma ad ogni recupero se ne deve, dalla stessa mano, lasciar cadere quella prelevata in precedenza·(lassa e paiglia = lascia e prendi);
    1. è questa una fase con tecnica nuova rispetto alle precedenti. Prelevata da terra la pietra prescelta, si dispone l’altra mano a forma di ponte puntando il pollice ed il medio per terra, l’indice accavallato al medio, il mignolo e l’anulare ripiegati a pugno. Ad ogni lancio la giocatrice cercherà di sospingere sotto il ponte, anche a più riprese, una pietra fino a farle passare tutte. L’ultima pietra da imbucare sarà preventivamente indicata dall’avversaria e, si badi, con potrà essere urtata durante tutte le manovre del gioco (allu pontu = al ponte);
    1. è il momento del punteggio. Si dispongono le cinque pietre sulle due mani poste con il palmo verso l’alto, con un gesto rapido si lanciano tutte per aria e si rivoltano le mani con il dorso verso l’alto cercando di recuperare a volo più pietre possibili. Il loro numero rappresenta il punteggio realizzato. Ad esso va aggiunta una unità per il gioco completato.

Vince chi per primo raggiunge il punteggio prestabilito (di solito 31 oppure 21, a seconda che le giocatrici siano rispettivamente due o più persone).

Quando una di esse completa il gioco, si riprende da capo con tutte le concorrenti alla prima fase e con la prima di esse che retrocede all’ultimo posto nell’ordine di entrata.

Quando una giocatrice commette un errore, cede il passo alla successiva avversaria e, quando rientrerà in gioco, riprenderà dalla fase in cui ha sbagliato.


22.Campana

Si disegna per terra, con il gesso o con il carbone, un quadrato di lato circa un metro e mezzo; al suo interno un altro quadratino di lato circa 40 cm. I lati del primo e del secondo saranno paralleli ed equidistanti. Si tracciano quindi le linee di congiunzione tra i vertici a due a due e si numerano le caselle ottenute in senso anti-orario con il numero 5 assegnato a quella centrale.

Ogni giocatrice si munisce di una pietra piatta del diametro di circa 3 cm e, sorteggiato l’ordine, si inizia il gioco che prevede più fasi:

  1. si lancia la pietra nella casella numero uno e, reggendosi su un solo piede, la giocatrice si porta all’interno della casella stessa. Raccolta la pietra, percorre a salti tutte le caselle seguendo l’ordine progressivo. Giunta in quella centrale, con un salto si porta all’esterno senza sfiorare la prima casella. È consentito poggiare entrambi i piedi solo nella casella centrale per riposarsi;
  2. si passa quindi a lanciare la pietra progressivamente nelle altre caselle fino a giungere a quella centrale, effettuando sempre lo stesso tipo di giocata;
  3. si poggia la pietra sul dorso della mano e, saltellando su un solo piede, si percorrono in ordine numerico tutte le caselle uscendo, quindi, con un balzo dalla quinta all’esterno. Questa giocata è detta sbotamano;
  4. si poggia la pietra su di un piede e, camminando tra le caselle, si esce da quella centrale senza toccare quelle esterne già percorse;
  5. si poggia la pietra sulla testa e si ripete la giocata simile a quella precedente. All’uscita si dovrà raccogliere la pietra facendola scivolare dalla testa alla mani senza farla cadere a terra;
  6. questa fase viene eseguita senza la pietra. La giocatrice percorre tutto l’itinerario volgendo lo sguardo verso il cielo, insomma alla cieca. Ad ogni passo ripete l’interrogativo di rito: Brucio? Si vuole con ciò chiedere se il piede appena poggiato tocca una delle righe. Se l’avversaria risponde positivamente ella abbassa lo sguardo per verificare. Se la risposta è negativa, continua il percorso senza guardare fino a giungere alla casella centrale. Solo allora può guardare per spiccare il salto verso l’esterno. In caso di indicazione negativa non veritiera, la giocatrice si assicura la fase senza continuare;
  7. l’ultima fase è quella dell’attribuzione della proprietà di una casella. La giocatrice si dispone, spalle alla campana, sul vertice esterno tra la prima e la seconda casella. Effettua il lancio della pietra e si assicura la proprietà della casella su cui va a fermarsi la pietra. In caso di caduta della stessa sulle righe o all’esterno, il lancio si ripete. Da questo momento nella casella nessuno può mettere piede senza il permesso della proprietaria. Le fasi che prevedono lanci della pietra devono essere comunque effettuati al suo interno, ma il prelievo dovrà avvenire poggiando il piede su di una casella limitrofa. Le altre fasi saranno eseguite saltandola in caso di diniego del passaggio. La richiesta avviene con la semplice domanda: «È permesso?». Il gioco riprende con il cimento della successiva giocatrice che, si badi, entra in gioco anche in caso di errore dell’avversaria. Ogni giocatrice riprende il gioco dalla fase in cui aveva commesso l’errore precedente.

Vince chi si aggiudica tre caselle su cinque.


23.Quattro cantoni

Si disegnano quattro cerchietti per terra, oppure si individuano quattro punti fermi o si dispongono quattro grosse pietre, che devono essere i vertici di un quadrato di circa tre metri di lato.

Le giocatrici sono obbligatoriamente cinque: una disposta al centro e le altre quattro sui vertici ora descritti.

Le quattro “sopra” dovranno cercare di scambiarsi di posto a due a due eludendo l’azione della giocatrice “sotto”. Lo scambio può avvenire con ognuna delle due compagne limitrofe.

Appena il piede lascia il punto di appoggio la giocatrice centrale dovrà tentare di porvi il proprio. Se l’esproprio riesce questa si scambierà con colei che ha sbagliato la mossa, altrimenti il gioco continua… fino all’esaurimento delle forze.

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